Онлайн-игры как источник дохода

В поисках возможностей по монетизации аудитории соцсети обратили свое внимание на распространение онлайн-игр. На данный момент продукты российского производства отстают от корейских по срокам окупаемости.

Так с 2006 года корейские и китайские соцсети получают свыше половины всей выручки от онлайн-игр. При этом российские порталы в поисках новых источников прибыли пошли по пути, освещенному зарубежным опытом.


Холдинг Mail.ru стал одним из первых, кто занялся онлайн-играми, это произошло в середине 2008 года. По словам генерального директора Mail.ru Дмитрия Гришина, при запуске тематического портала Игры@Mail.ru отмечалась растущая заинтересованность аудитории, что, в свою очередь, выразилось в значительном уровне монетизации сервиса. Кроме того, параллельно был открыт собственный API (интерфейс программирования приложений) соцсети «Мой мир@Mail.ru». Наибольшей популярностью среди разработанных на этой основе приложений стали пользоваться именно игры, сообщает internetua.com.


Пользовательские предпочтения вместе с развитием китайских и корейских соцпорталов подтолкнули начальство Mail.ru создать новую стратегию — открыть бизнес-направление по созданию высокопрофессиональных online-игр.


Позиция социальной сети «Вконтакте» оказалась пассивной, так как компания не намерена инвестировать в разработку игр, однако предоставляет для них площадку. Кроме того, портал принимает участие в разделе прибыли от продажи игровых сервисов. Компании «Вконтакте» досталась половина суммы, заработанной игрой «Счастливый фермер» в течение года существования. Стоит отметить, что по итогам первого года, подведенным к марту 2010 года, игра принесла $20 млн.


J'son & Partners Consulting представила оценки, согласно которым объем рынка онлайн-игр в РФ в 2009 году увеличился на 66% и достиг $223,5 млн. По словам генерального директора Nikita.Online Степана Зотова, каждый год выручка возрастает примерно на 250%. На 2010 год запланирован рост в пределах 270–280%. Аналитики прогнозируют увеличение рынка онлайн-игр к 2012 году примерно до 400–410 млн. долларов, что находится в пределах динамики 2009 года. Степан Зотов отмечает, что после 2011 года доход будет с каждым годом удваиваться в течение следующих 3–5 лет.

Це цікаво:   Linkup Studio створила платформу YachtWay, що виграла Red Dot 2023

Отмечается, что драйверами роста стали непосредственно клиентские игровые проекты. Поскольку их часть на рынке онлайн-игр РФ возросла с 61% до 74% с 2008 по 2009 год. Кроме того, аналитики из J'son & Partners Consulting прогнозируют сохранение тенденции. Хорошо бы, игры были «фэнтезийными» и желательно безродными космополитами, а именно не несли национального колорита их создателя.


Дальнейшее развитие Интернет-сервисов прямиком зависит от степени распространения Интернета. В РФ данный показатель составляет примерно 25%, что является довольно далеким от точки насыщения, размещенной в зоне 60–65%. Помимо того, важна стадия развития сетевых платежных сервисов. В РФ же процветают исключительно электронные терминалы, а использование банковских карточек ограничивается снятием наличных.


itua.info


Новини IT » IT Бізнес » Онлайн-игры как источник дохода

Опубліковано


Останні новини IT: