Обзоры игр: Ground Control II: Operation Exodus

Несмотря на многочисленные и весьма лестные отзывы, первая часть тактической стратегии Ground Control (GC) так и не стала народной игрой. Игра имела хороший движок, но работала весьма нестабильно, а унылые пейзажи и юниты, больше похожие на серые коробки или пирамиды, слабо сочетались с отличной детализацией пехоты.Да и геймплей в первой части в основном сводился к тому, чтобы захватить побольше юнитов да пойти всех убить, что, понятное дело, никак не прибавляло игре популярности. И так продолжалось до появления авиации и дальнобойных орудий. С их возникновением главной целью стал выбор правильной позиции для атаки с целью всех убить вообще не сходя с места.

Вроде бы все было хорошо, да только не во всем и не везде. По большей мере про GC вспоминали, когда люди, не особо сведущие в компьютерах, просили показать какую-то очень крутую стратегию.
Как это было
Но это было давно. А, как говорится, кто старое помянет, тому крепко не поздоровится.
Хотя людская память – штука странная. Поэтому как-то раз много месяцев назад после беглого просмотра ранних скриншотов, которые, мягко говоря, выглядели не особо впечатляюще, Ground Control II был вычеркнут из списка горячо ожидаемых нами игр. Посему все ролики, наборы картинок и даже демо-верия остались без внимания. В итоге к нам в руки попала только полная версия игры.

После весьма пристального созерцания очень стильно сделанного главного меню и впечатляющего вступительного ролика мне открылось нечто, заставившее радикально пересмотреть свои взгляды на графику в современных стратегиях. И заставило это сделать не что иное как… вода.
Да, обычная вода, неестественно чистая и прозрачная (хотя поблизости был расположен не один внушительного вида завод, но, скорее всего, в далеком будущем все они стали экологически чистыми). Вода, которая тихо плещется от берега до берега и покрывается легкой рябью от дуновения свежего ветерка. В общем, по незнанию несколько месяцев назад все (в том числе и мы) сильно перехвалили графику в SpellForce…

Днем в воде отражается солнце и бегущие по небу облака, а ночью – звезды, туманности и огромная луна, которая находится на низкой орбите Morning star Prime. В воде также отражается и весь окружающий ландшафт, преломление и игра света на поверхности вызывают приступы бурного восторга, а ведь кроме всего прочего, можно рассмотреть камни, балки и прочий строительный хлам.
Немного придя в себя после увиденного, начинаешь потихоньку соображать, что вода – это, конечно, супер, но было бы очень даже неплохо посмотреть и на все остальное.

Все остальное
…тоже выглядит просто потрясающе. Усыпанное звездами небо с пятнами туманностей и астероидными полями выглядит ну прямо как настоящее. А вот ландшафты, особенно в лесных районах, вообще почти родные – как будто бы дизайнеры Massive Entertainment содрали их с живописных пейзажей украинской лесостепи. Холмы, поросшие густым ельником, озера, огромные поля приятно радуют глаз. Правда, при ближайшем рассмотрении, деревья не совсем похожи на настоящие, но тут уже ничего не поделаешь.

Техногенные пейзажи тоже сработаны на славу. Гнетущая атмосфера запустения и разрухи после длительных бомбардировок чувствуется буквально во всем. Развалины зданий печально смотрят пустыми глазницами выбитых окон, прохладный ветер гоняет листы чего-то, похожего на бумагу (глупо предполагать, что бумажные газеты будут и в 28-м веке) между обломками мирного прошлого.
В урбанизированных районах, превратившихся в руины после имперских атак, пейзажи очень сильно напоминают S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl и, как ни странно, StarCraft.

Це цікаво:   Більше ніж просто ДБЖ – вдосконалений захист центру обробки даних: Eaton представляє оновлену версію програмного забезпечення Intelligent Power Manager (IPM)

Все войска сделаны очень стильно и красиво. При максимальном приближении камеры можно рассмотреть множество мелких деталей в виде солдатской амуниции и так далее.
Все вышеописанные красоты наблюдались при четырехкратном уровне сглаживания, восьмикратном – анизотропной фильтрации и разрешении экрана 1280х1024.
Новая песня на новый лад
Игровой процесс и общая концепция игры претерпели кардинальные изменения, причем в самую лучшую сторону. Как и раньше, строительство базы, добыча ресурсов и менеджмент в виде развития дерева технологий отсутствуют.
В общем и целом, набор юнитов по большому счету остался без изменений. Войска всех враждующих сторон имеют сходный набор юнитов, так что для одержания победы придется как следует пошевелить мозгами, то есть проявить свои стратегические способности во всей красе.
Прежде всего хочется отметить очень важное нововведение – возможность сохраняться во время миссии, которая отсутствовала в первой части. То есть грызть локти, сморозив какую-то глупость, или просто кликнув мышкой где не надо.
Формально в игре есть три стороны-участницы конфликта – Империя землян, NSA и Вироны (Virons) – древняя и загадочная инопланетная раса. Игра состоит из двух кампаний по 12 миссий каждая. Согласно сюжетной линии GC II, игроку сначала предстоит играть за Northern Star Alliance, а затем – за Виронов. А вот на стороне Империи Землян поиграть не удастся ни в одиночной, ни в многопользовательской игре – разработчиков очень сильно поджимали сроки выхода, и было принято решение, что лучше сделать две хорошо сбалансированные расы, чем все три, но с кучей недоделок. Скорее всего, земляне появятся в продолжении, работы над которым наверняка уже идут полным ходом.
Но, кажется, я немного отвлекся, так что вернемся к новшествам. Вся игра закручена вокруг захвата и удержания контрольных точек, которые бывают двух типов. Контрольные точки первого типа, как правило, располагаются возле стратегически важных объектов, и захват такой точки сопряжен с выполнением определенного задания. Контрольные точки второго типа – это посадочные площадки, захват и удержание которых являются делом первостепенной важности при выполнении любой миссии.

И вот тут-то начинается самое сладкое. Посадочными эти площадки называются неспроста – именно здесь происходит высадка подкреплений, которые доставляются на поле боя с отдаленных баз при помощи шаттлов. И если вы привыкли, что в других стратегиях транспортные корабли беззащитны и безоружны – забудьте от этом. В GC II шаттл – самый мощный юнит в игре, а если его еще и правильно усовершенствовать, то за один залет он сможет наворотить столько дел, сколько и двум десяткам тяжелых террадинов не под силу.
Для транспорта доступны следующие направления для усовершенствования:

  • броня – увеличение прочности шаттла;

  • вооружение – установка более новых и мощных видов оружия, а также увеличение дальности стрельбы;

  • грузоподъемность – без комментариев (за один раз шаттл сможет доставлять на поле боя большее количество юнитов);

  • сенсоры – увеличение радиуса обзора;

  • топливо – шаттл сможет более долгое время находиться в зоне военных действий, обеспечивая мощную огневую поддержку с воздуха;

  • двигатели – с увеличением скорости уменьшается время доставки подкреплений, а также задержки при возвращении на базу.
Це цікаво:   Український освітній застосунок Headway став найбільш завантажуваним у США

По возвращении на базу транспорт нуждается в ремонте и заправке, на что уходит некоторое время, а вот в зоне конфликта ремонтные работы невозможны. Шаттл могут запросто сбить, особенно в многопользовательской игре, а новый дадут только после длительной задержки, а все это время придется сидеть без подкреплений, так что транспорт нужно беречь как зеницу ока.
Впрочем, если утратить контроль над всеми своими посадочными площадками, то о подмоге тоже придется забыть до тех пор, пока не удастся отвоевать хотя бы одну из них.
Нетрудно заметить, что идея универсального командирского БТР, который и лечит всех и вся, и солдат возит, благополучно осталась в первой части игры. Теперь ремонтом техники и лечением солдат занимаются военные инженеры на специальных грузовиках. О такой очень полезной штуке из первой части, как авторемонт, к превеликому сожалению, разработчики явно забыли, и теперь иногда приходится по очереди тыкать мышкой в каждого раненого. Но инженеры, как и все остальные юниты в игре, имеют вторичный режим, при котором грузовик лишен возможности двигаться, но потихоньку лечит все подразделения вокруг себя, что очень удобно при обороне посадочных площадок и других важных объектов.

Альтруизма.net
Далекое будущее мало чем отличается, скажем, от фэнтезийного средневековья или серых будней нашего мира – за все надо платить, и за “спасибо” никто поставлять новых солдат и технику или модернизировать шаттлы не будет. В Ground Control II присутствует универсальный ресурс под названием acquisition points, а если покороче – AP, которые начисляются за любые успешные действия на поле боя. АР начисляются, хоть и очень мизерными порциями, даже во время периодов длительного бездействия, когда войска просто стоят в чистом поле. Накопив достаточное количество АР, можно побаловать себя апгрейдом транспорта или заказать подкрепления. Количество получаемых АР обратно пропорционально количеству войск в зоне военных действий, так что много – это не всегда хорошо.

Военные хитрости
Кстати, оставлять свои подразделения, особенно пехоту, в чистом поле не рекомендуется. Дело в том, что солдаты, укрывающиеся в лесу или засевшие в зданиях, получают огромные бонусы к защите, а в случае с лесом – так еще и к маскировке. Да-да, на манер C&C пехота может укрываться в зданиях и быстро отстреливать врагов в любых количествах, почти не получая повреждений от огня противника. По этому поводу вспоминается старая армейская хохма о том, что солдат, вооруженный сухим пайком, практически бессмертен. Причем во вторичном режиме легкая пехота очень метко стреляет из подствольных гранатометов и за два-три залпа разносит на куски даже самые бронированные вражеские юниты. Специалисты-снайперы из форта Pushka быстро и качественно выкашивают вражескую пехоту с безопасного расстояния. Так что кому как, а мне больше нравится играть именно на стороне NSA, а не Виронов.

По традиции войска, расположенные на возвышенностях, получают весьма ощутимые преимущества как при атаке, так и при обороне.
Но на этом список всех нюансов GC II отнюдь не заканчивается. Все юниты вместо одного показателя брони имеют целых четыре показателя защищенности – спереди, по бокам, сзади и сверху. Эта на первый взгляд незначительная мелочь открывает поистине огромные возможности для маневрирования с целью нанесения ударов по силам противника с максимальной эффективностью.

Це цікаво:   «Повітряна тривога» 6.0 – додаткові сповіщення про підвищену небезпеку

Желательно проходить любую миссию с минимальными потерями, потому как за уничтожение противника все юниты получают опыт, а с получением новых уровней довольно существенно улучшают свои тактико-технические характеристики. Так что “старую гвардию” нужно беречь, холить и лелеять, ведь именно она является сердцевиной любой ударной группировки.
Кроме того, в игре предусмотрена возможность захватывать стационарные артиллерийские установки. Для этого необходимо вывести из строя вражескую установку, затем полностью восстановить ее при помощи военного инженера и, наконец, посадить в нее солдата.

Прямиком к победе
Миссии в Ground Control II линейны, но присутствие приличного количества второстепенных заданий, существенно облегчающих выполнение основной задачи, полностью компенсирует этот недостаток. Переться напролом всегда и везде – отнюдь не самая лучшая стратегия. Главное – это трезво оценивать ситуацию и собственные силы, находить и использовать все слабые стороны противника.

AI и Ай-ай-ай
Противник почти не тупит, а четко и быстро соображает адекватно ситуации, сложившейся на поле боя. Особенно остро это чувствуeтся в “скирмише” и во время многопользовательской игры с участием компьютерных игроков.
Завидев кучу техники и ораву пехоты, компьютер повернет свои войска назад и будет либо копить силы, либо искать слабое место в обороне игрока. Но стоит только перебросить часть войск в другое место, как AI тут же пойдет в атаку.
Кстати, в многопользовательской игре реализован очень интересный режим drop-in, позволяющий новым игрокам в любой момент подключаться к уже созданным играм.

Управление
Все просто и удобно. В игре есть масса горячих клавиш, которые можно переназначить по своему вкусу. Камера имеет два режима управления – традиционный для GC и свободный режим, когда камеру можно крутить и отдалять-приближать как душе угодно. На недостаточно мощных компьютерах мышка немного тормозит, и управление становится слегка “ватным”.

Справедливый итог
По качеству графики Ground Control II на несколько порядков превосходит игры типа Kreed, Breed, Treed, Greed, Dreed и еще десяток бездарных представителей жанров FPS и TPS. Можно с уверенностью сказать, что на сегодняшний день лучшей графики в RTS просто не существует в природе.
Вдобавок ко всему игра лишилась почти всех недостатков первой части, а также обзавелась кучей новых возможностей.
Разработчики хоть и спешили, но все же постарались на славу, и в итоге можно сказать, что Ground Control II уже сейчас претендует на звание лучшей стратегии этого года.

Название: Ground Control II: Operation Exodus
Разработчик: Massive Entertainment
Издатель: Vivendi Universal Games
Жанр: тактическая RTS
Системные требования: Pentium 4 2 ГГц, 512 Мб, 128 Мб 3D Video с поддержкой пиксель-шейдеров

ОЦЕНКА: 11+
Графика: 14+
Геймплей: 10
Управление: 9
Звук: 10

Автор: Алексей Лещук для журнала Шпиль! (www.shpil.com)


Новини IT » Software » Обзоры игр: Ground Control II: Operation Exodus

Опубліковано


Останні новини IT: